Laura Intravia er en av de mest etterspurte arrangørene og instrumentalistene i den voksende verden av videospillmusikk. Hun har jobbet med Materia Collective, OCRemix og komponister som Austin Wintory for å produsere dynamiske, energiske arrangementer av videospillmusikk. Hun har også spilt fløyte for Video Games Live og på en hel rekke forskjellige album. I et e-postintervju spurte jeg henne om hennes musikalske bakgrunn, inspirasjoner og hvor hun måtte gå med musikk i fremtiden.
KM: Hvordan ble du først interessert i å lage musikk?
LI: Jeg har elsket å synge helt siden jeg kan huske, og moren min meldte meg inn i pianotimer da jeg var rundt 6 eller 7. Jeg kan ikke huske å ha uttrykt et ønske om å spille da jeg var liten, så jeg er veldig glad moren min tok saken i egne hender og fikk meg i gang! Bare noen få år etter dette satte faren min opp et program på datamaskinen vår som heter PowerTracks Pro Audio, som var et Garageband-program. Det var egentlig ment for innspilling av musikk, men det hadde et enkelt notasjonssystem med generelle MIDI-lyder. Hele familien min visste at jeg elsket å lese og skrive historier, så faren min skjønte at jeg kanskje kunne like å skrive musikk også. Han hadde rett!
KM: Hva drev din interesse for og lidenskap for videospillmusikk?
LI: Rundt den gangen min far satte meg opp med notasjonsprogrammet, begynte jeg virkelig å legge merke til videospillmusikk-lydspor for første gang; Jeg hadde alltid gledet dem, men jeg oppdaget at jeg virkelig ønsket å kunne høre på musikken uten å måtte spille spillet. Utgivelser av lydsporalbum var egentlig ikke en ting den gangen, så jeg regnet med at jeg kanskje kunne skrevet musikken ut av øret på notasjonsprogrammet, og hørt på den på den måten. Det var gjennom transkripsjonen av lydsporene at jeg begynte å legge merke til og tenke på hvordan musikken fungerte.
KM: Hvordan nærmer du deg å arrangere videospillmusikk?
LI: Vanligvis starter det med at en slags parameter blir “satt” for meg; enten er jeg interessert i (eller bedt om) å arrangere et visst ensemble, eller for en viss type sjanger, et antall minutter eller bevegelser, osv. Så transkriberer jeg musikken så godt jeg kan, gjør en analyse (harmoni), akkorder, tekstur, osv.) og derfra begynner arrangementet å ta form for meg. Jeg gjør litt braindumping til å begynne med, bare legge ned tilfeldige ideer på papir, og så lener jeg meg litt tilbake og ser på alt og begynner å sette sammen en form. Formen er super viktig for meg; ideenes rekkefølge, tempoet, historiens “klimaks”, og så videre. Jeg jobber mye raskere når jeg har en form i tankene, i stedet for bare å vinge den og håpe at den kommer sammen.
KM: Hva er utfordringene du har møtt i din musikalske karriere?
LI: Det har vært visse stykker jeg har måttet synge eller spille som har vært intenst vanskelig; for eksempel å synge "Snake Eater" med videospill Live tok mye trening for å utforske og styrke den delen av stemmen min; det har også vært visse musikkstykker som det tok en stund å bryte sammen til en ordning. Å turnere kan være utmattende, avhengig av hvor lenge jeg er på veien; de største ytelsesutfordringene jeg har møtt har definitivt vært tider hvor vi er på vei i noen uker og jeg kommer ned med forkjølelse eller matforgiftning eller noe; ikke morsomme tider! Men i en mer generell forstand har den største utfordringen vært å prøve å ikke spre for tynt. Jeg elsker å ha på meg mange forskjellige hatter og elsker å bli utfordret til å lære nye ting, men jeg kan noen ganger ta på meg for mange ting på en gang, og visse ferdigheter fra meg blir forsømt fordi jeg fokuserer på et annet sett med ferdigheter en stund, osv. .
KM: Hvordan hviler man menneskers stereotyper om videospillmusikk som en legitim kunstform?
LI: Jeg tror det avhenger av hver persons ide om hva "legitim" musikk er; på dette tidspunktet, slik videospillmusikken har utviklet seg, tror jeg ikke at noen kan hevde at det er noe mindre kraftig eller integrert i spillopplevelsen enn en filmtelling er en film (unntatt selvfølgelig filmer / spill som ikke bruk musikk i det hele tatt). Som "legitim" frittstående konsertmusikk - måten kjente partitur som Star Wars og West Side Story og slikt blir fremført på konsert - tror jeg det kan avhenge av typen arrangement, spesielt når det gjelder den eldre videoen spill score som opererte på begrenset maskinvare.
Jeg kan tenke på noen retro-lydspor som er bedre egnet til rock- eller metallarrangementer, mens noen er bedre egnet til symfoniske eller klassiske orienteringer; i så fall definerer jeg personlig "legitim" som ganske enkelt å være "godt henrettet." Men jeg tror ikke at "kan dette utføres på en konsert" ikke er et godt mål på legitimitet, når det er nok av chiptune eller syntetiserte lydspor som ikke nødvendigvis er egnet for liveopptreden; se på Shovel Kight eller Hyper Light Drifter, intenst elektroniske skår. De kan ordnes og fremføres live på en eller annen måte, men det betyr ikke at det er bedre eller mer "legitimt" enn originalen.
Så jeg antar at svaret på dette spørsmålet er at folk som stereotype videospillmusikk som illegitime, sannsynligvis ikke har funnet den typen videospillmusikk de er i enda - med det enorme utvalget av sjangre med score der ute, jeg virkelig tror det er noe for alle å glede seg over og finne godt gjennomført (eller “legitim”).
KM: Snakk om noen av favorittopplevelsene dine i karrieren din som musiker / arrangør?
LI: Å reise verden rundt med show som Video Games Live og Pokemon: Symphonic Evolutions har definitivt vært fantastisk. Jeg har hatt glede av å jobbe med mine egne album for pianoarrangement, og samarbeidet med min gode venn Brendon Shapiro for å spille inn dem. Jeg elsker også å jobbe med komponister og spille inn for deres spill; frem og tilbake samtalen om hva de leter etter i forestillingen og hvordan jeg kan oppnå det er virkelig morsomt og spennende. Jeg elsker å samarbeide med andre mer enn noe annet.
KM: Hvem er komponistene som inspirerer deg til sent, og hva synes du er inspirerende i arbeidet deres?
LI: Kris Maddigan og hans poengsum til Cuphead; For en fantastisk debut for ham i spillbransjen, og jeg får bare ikke nok av den store bandlyden. Disasterpeace er også min nye besettelse; Jeg hadde ikke hørt musikken hans før jeg spilte Hyper Light Drifter i fjor, og nå er jeg hekta på hans impresjonistiske, elektroniske lyd.
KM: Hvordan holder du på med kreative batterier?
LI: Å spille spill hjelper alltid! Jeg elsker å leke med venner. Jeg har også noen andre hobbyer som hjelper meg med å komme meg vekk fra musikk, men som likevel hjelper meg til å føle meg produktiv - svømming, baking, lesing, korssting. Jeg kan være litt av en arbeidsnarkoman, så "avslapningstiden" blir ofte brukt på å gjøre noe som engasjerer meg fysisk eller mentalt. Det kan være vanskelig for meg å slappe av og lade; å tilbringe tid med andre er den beste måten å komme meg ut av hodet på litt.