Marcus Zuhr tok litt tid å snakke med meg om hvordan han gjorde en karriere ut fra sin lidenskap for musikk ved å komponere for videospill, filmer og reklame. Han startet ikke med interesse for å komponere. Han sier: "Jeg har alltid vært lidenskapelig opptatt av musikk, og jeg visste alltid at jeg ville ha en karriere innen musikk, men jeg begynte ikke å skrive musikk før jeg var rundt 22 år. Jeg var i mange band, og jeg var en slags innbyggeresanger og gitarist på college. Når jeg var ferdig med college, skjønte jeg at jeg ikke ville turnere eller reise. Jeg hadde mange venner som fikk stoff på veien. Ingenting med det livet er lett. "
På det tidspunktet gikk han og snakket med vennen Justin Moreh, en DJ og medlem (sammen med broren) av Shiloh. Han sier: ”Jeg skylder ham mye. Han turnerte verden over mange ganger og hadde et ydmykt lite studio satt opp. Jeg ba ham lære meg å blande musikk ved hjelp av en datamaskin. Jeg trengte å lære meg det grunnleggende. DJ-er har alltid vært helt i spissen for det hele. De brukte datamaskiner for å skrive musikk før noen andre gjorde det. ”
Ikke bare lærte Justin ham, men de startet et spillmusikkfirma kalt Moreh & Zuhr. Han fortsetter: ”Vi hadde ingen suksess. Vi trodde det ville være lett av en eller annen dum grunn, men vi skrev god musikk og vi lagde også et par filmer. Vi kuttet tennene i bransjen, men han ble fanget opp i mange andre virksomheter, så jeg ba ham om å prøve det på egen hånd og se om jeg kunne gjøre dette. ”
Etter Marcus 'syn serverer de beste spillmusikkomponistene behovene til spillet før noe annet. Han forklarer, “Jeg har ikke egentlig mine egne behov kreativt. Det dro jeg for lenge siden. Jeg synes enhver profesjonell komponist burde si det samme. Hvis du jobber med intensjonen om å lage den beste musikken for deg selv, ikke spillet, hva gjør du da? Gå og lag et album. Den delen er ikke vanskelig. Det som er vanskelig, er å finne riktig retning for spillet! ”
Et nylig prosjekt som Marcus kunne strekke seg som komponist på er spillet Grimoire. Han påpeker, “Jeg er veldig stolt av dette spillet, det kommer fra en veldig liten utvikler som heter OmniConnection. De kom til meg og sa: 'Gjør hva du vil, mann. Vi elsker alle tingene dine, og hva du enn lager, vi vil være helt fornøyd med det! ' Jeg gikk bare på det. Jeg hadde korene og de store bombastiske tingene som jeg vanligvis ikke kan gjøre. Det viste seg bra, og jeg er så glad for det! ”
Når Marcus starter et nytt komposisjonsprosjekt, starter han generelt med å ta litt tid å vurdere sin tilnærming. Han sier: “Jeg prøver å bli kreativt investert i fem eller seks dager før jeg begynner å skrive noe. Jeg elsker å bruke stemningskunst som konseptkunst eller storyboards. Du får et glimt inn i skaperens sinn som du kanskje savner hvis du ser på det ferdige produktet. ”
Han fortsetter, “Det er vanskelig å sette ord på fordi dette alle er abstrakte tanker, men jeg prøver å få et bilde av hele poengsummen. Hvis en hel musikalsk poengsum var et maleri, hvordan ville det maleriet se ut? Hvilke farger vil det være og hva komposisjonen er? Hvilke følelser vil det gi deg? "
Det er viktig for Marcus å involvere klientene sine i hele prosessen. Han forklarer, "Jeg vil sende e-post til regissørene på forhånd og sende dem en lyd eller fortelle dem om en interessant komposisjonsteknikk som jeg tenker å integrere i spillet eller filmen. De er alltid glade for å snakke om det. Mange av klientene mine liker å være del av en samarbeidsprosess. De liker å føle seg som om hele komponeringen ikke løper på dem. "
Ulike medier stiller forskjellige krav til komponister. Marcus sier: "Når jeg jobber med film, komponerer jeg direkte til bilde. Hvis du gir meg det låste snittet, så det ikke vil bevege seg rundt, komponerer jeg det. Ikke rediger til musikken min, jeg rediger musikken min til scenen din. Det samme gjelder annonsearbeid. De har et kutt, og annonsene er vanligvis tempolåst til en BPM. Jeg komponerer til BPM. Det er ganske begrensende, men det mener jeg ikke på en negativ måte. Det er befriende å få beskjed om å komponere 30 sekunder på denne BPM og i denne stilen.
Han legger til, “Spill er helt annerledes. De vil fortelle meg at de trenger denne musikken og be meg om å dele den ned i stilker, men ellers kan jeg gå nøtt. Hvis jeg gjør lange scoringer, må jeg tenke på om alle stilkene blandes godt sammen. Jeg må tenke på hvilken lydmotor de bruker, så jeg kan bestemme hvordan jeg skal få mer kilometer for spilleren. ”
Videospillmusikk er like levedyktig som filmpoengsum som en kunstform etter Marcus 'syn. Han påpeker: "Noen mennesker sier: 'Spill er ikke kunst, er det? Det er det vi holder barn opptatt med på bilturer. ' Hva snakker de om? Spillmusikk er en samling av noter, akkurat som filmmusikk er en samling av noter. Parametrene er forskjellige, men husk at de begge har parametere. Det er ingen måte å si at den ene er verre eller bedre enn den andre. ”
Å ha det travelt har ikke vært noe problem i det siste for ham. Marcus sier: "Jeg har akkurat møtt opp for et Universal-prosjekt, men det er sannsynligvis det største prosjektet jeg har lagt opp for. Jeg vet ikke om jeg får tak i det, men jeg valgte å gjøre noe for det. Jeg startet et filmproduksjonsselskap med flere partnere. Vi kalles Looking Glass, og vi har vært i stand til å jobbe med noen ganske kule mennesker. Vi finner skript som er veldig bra, og vi hjelper til med å produsere dem, finne distribusjon for dem og tromme opp penger fra investorer. "
Marcus er også i samtaler om å starte et videospillstudio også. Han forklarer: ”Jeg har en utrolig designer. Hans navn er Mikail Yazbeck. Han jobbet på TaleWorlds, han hjalp til med å designe Mount & Blade og han jobbet på Halo Wars. Vi har snakket med investorer, så vi kommer til å prøve å få det til. ”
Sammen med alle de andre prosjektene hans, har han også laget et album som remixer Gameboy Advanced-lydsporet for Iridion 2.
Å være komponist for medier kan være en skremmende utfordring, og mange faller i veien. Marcus har noen råd for de som vil vedvare i bransjen. Han sier: ”Du må ta enhver risiko og enhver sjanse du får. Du må gå på stevner, dele ut kortet og håndhilse på mennesker. Du må ringe hver dag. Hvis du våkner om morgenen og ikke har telefonsamtaler, gjør du noe galt. Du må komponere hver dag, slik at du blir virkelig god. ”
Han legger til, “Talentet ditt vil bare kausjonere deg når du er på prosjekt. Å få prosjektet er den vanskelige delen. Vær forberedt på skuffelse. Du kommer til å høre mye mer enn du kommer til å høre ja. Det kommer til å være mange av dem som slapp unna. ”
Til slutt sier han: "Gå inn i annonsearbeid. Annonser er morsomme, de er inn og ut prosjekter, så du er ferdig om fem dager og de betaler ganske bra. Bokstavelig talt er 50 prosent av arbeidet mitt annonsearbeid. Det er lett å gå tilbake og si: 'Jeg gjorde en virkelig god jobb med det!' Filmer kan ta måneder, videospill kan ta måneder, men med et annonseprosjekt er du ute og går, blir du betalt og du ser jobben du gjorde raskt. ”
Å finne inspirasjon kan være en utfordring etter Marcus 'syn. Han forklarer, “Jeg har to barn, en kone og regninger å betale. Det er lett å miste inspirasjon etter å ha taklet alt ansvaret i livet ditt. Jeg synes det er vanskelig å bli kreativ noen ganger. Du må utfordre deg selv på et personlig nivå for å bli bedre og skape noe du ikke har laget før. Du må finne måter å ikke bli stillestående på. ”