Voltz Supreme er en australsk komponist av videospillmusikk som er en selvbeskrevet "synth chef and voltage architect." I en e-post spurte jeg ham om hans musikalske bakgrunn, hans kreative prosess og hans 80-talls synth-remixer av videospillmusikken.
Karl Magi: Hva ledet først lidenskapen din for å lage musikk?
Voltz. Overordnet: Foreldrene mine oppmuntret meg selv og søsknene mine til å spille musikk fra en tidlig alder. Vi har alle lært å spille forskjellige instrumenter. For meg var det gitar, og broren min turnerer nå verden rundt som trommeslager for The Walking Who og Angus Steens band Dope Lemon. Å ha støttende foreldre er en virkelig velsignelse som jeg er takknemlig for og det å vokse opp med venner som var komponister, spilte en stor rolle da vi spratt hverandre kreativt.
Jeg har alltid vært interessert i å lage musikk og begynte veldig ung med et programopprop Guitar Pro som er et morsomt MIDI-drevet program som brukes til å skrive og lese gitar-fane. Tidlig på ungdomsskolen fikk jeg litt enkel innspillingsmaskinvare, og jeg ville bare spille inn med hvilket instrument jeg kunne få hendene på. Jeg ville bare eksperimentere og ha det gøy. Ting vokste bare derfra.
KM: Hvordan ble du trukket mot videospillmusikk og ønsket å lage den?
VS: Fra så tidlig jeg kan huske har jeg vært interessert i musikk som en måte å fortelle en historie eller skape en atmosfære. Jeg vokste også opp med å spille videospill, og før jeg til og med tenkte på videospillmusikk, var komponister som Nobuo Uematsu (FF7-9) spesielt som fikk meg til å stoppe og legge merke til musikken.
I lang tid trodde jeg at jeg ville skrive filmmusikk. Jeg hører på tonnevis av filmmusikk fra komponister som Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann osv .; Å skrive musikk til andres filmer var nesten umulig, så jeg begynte å se på å skrive musikk for indie-videospillutviklere. Jeg tror ikke det tok veldig lang tid for meg å ombestemme meg fra "videospillmusikk som plan B" til "dette er hva jeg faktisk vil gjøre!"
KM: Hvem er noen av musikerne og komponistene som har hatt sterk innflytelse på deg, og hvorfor?
VS: Jeg har alltid blitt trukket til komponister og band som er litt utenfor boksen. Noen artister som jeg vokste opp med å høre på, men som fremdeles har en sterk innvirkning på meg i dag, og artister jeg for øyeblikket er inspirert av, er Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, Mr Bungle (og alt relatert), Yellow Magic Orchestra, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, Parliament-Funkadelic, Hiroshi Yoshimura, Disasterpeace, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu og min favoritt hele tiden Masashi Hamauzu!
KM: Hvor passer videospillmusikk inn i den bredere billedteppet av samtidsmusikk?
VS: Videospillindustrien er helt massiv, større enn film- og musikkbransjer satt sammen. Utvalget av kreative uttrykk fortsetter å bli bredere og bredere etter hvert som industrien vokser og etter hvert som det blir billigere og lettere for hverdagen å produsere spill. Det samme gjelder musikken til videospill. Du kan passe hvilken som helst sjanger av musikk i den brede kategorien videospillmusikk, og på toppen av det ender denne store smeltedigelen med sjangre (videospillmusikk) opp med å skape sine egne unike sjangre, stiler og musikalske muligheter.
Nå ser du at ting kommer i full sirkel når gammel chiptune-musikk og lyd blir sett på som kul og retro og får videospillmusikk til å komme seg ut av spill og til moderne (ikke-videospill) musikk.
Personlig er det jeg elsker med videospillmusikk det dynamiske aspektet som tillater interaksjoner mellom personen (spilleren) og musikken på en måte som ikke noe annet underholdningsmedium kan produsere. Det er mange uutnyttede muligheter der, og jeg håper å virkelig utnytte dynamisk musikk mer i fremtiden.
KM: Fortell meg hvordan du gjør med å lage ny musikk?
VS: Det kan være utfordrende å komme i gang med en ny komposisjon. Det hjelper å starte med en form for inspirasjon. For meg kan det komme fra å spille rundt med en interessant instrumentlyd (vanligvis synth), ta inspirasjon direkte fra et prosjekt jeg jobber med, prøve en ny teknikk eller musikkstil eller ta inspirasjon fra andres komposisjoner. Å komme i gang er den vanskeligste delen, og da flyter det vanligvis på en lineær måte, nesten fra start til slutt, lagdeling etter spor. Hvis jeg spiller inn min egen musikk, spiller jeg vanligvis de fleste delene.
Når jeg jobber for noen som trenger mer polsk, må jeg stort sett legge musikerens stolthet til side ...
Som ser ut som om jeg spiller og spiller inn en første seksjon av musikk med en MIDI-kontroller etterfulgt av looping og justering av delen til den høres riktig ut og alle notene er på plass. Når MIDI-delene er fine, sender jeg den informasjonen tilbake til mine synths for å "utføre" den endelige take.
KM: Fortell meg om noen av de nylige prosjektene du har jobbet med nylig, og som du er spesielt stolt av?
VS: Mitt hittil største prosjekt er videospillets lydspor som jeg jobber med. Spillet er Adams Ascending som utvikles av en solo indieutvikler i California, Nick Depalo. Det er et veldig ambisiøst tredje person-sci-fi-eventyr med noen dype temaer. Vi lever begge på motsatte sider av verden (jeg er australsk), men jeg og Nick deler mange felles verdier og kreative interesser. På grunn av det har kommunikasjonsproblemer vært ganske minimale. Vi brukte slutten av fjoråret (2018) på å jobbe på en rekke forskjellige trailere, noe som var morsomt, men i år har jeg flyttet til å score individuelle scener og nivåer. Både musikken og spillet har det bra, og det har vært en morsom og belønnende utfordring så langt.
KM: Jeg er nysgjerrig på 80-talls synth-videospill-remikser. Hva er din tilnærming til å gjøre dem, og hvorfor var du tvunget til å begynne å lage dem?
VS: Opprinnelig laget jeg remikser slik at jeg kunne ha backing-spor for å fremføre videospillmusikk live. Jeg opptrer generelt som Voltz Supreme-solo, så jeg trenger backing-spor for alle delene jeg ikke vil spille. Nylig har det å gjøre remikser blitt en fin avslappende måte å fortsatt være kreativ på hvis jeg trenger en kort pause fra (eller ikke har energi til) å komponere. Nesten all min kreative tid er brukt til å skrive for Adams Ascending for øyeblikket, så remiksen er fine raske prosjekter som lar meg fortsette å gi ut et slags innhold til verden uten å ofre mitt ansvar.
Jeg velger sanger basert på instinktene mine. Jeg har en ganske god ide om hva som vil eller ikke vil fungere, og om jeg kan legge til noe nytt liv i den originale versjonen. Hvis det er en sammensatt komposisjon, hjelper det definitivt å ha solide midi-filer å bruke. Jeg bruker Propellerheads begrunnelse for min DAW. Det er fullt av gode lyder, men jeg prøver å holde meg til å bruke min vintage eller moderne analoge syntese for remikser. Jeg bruker en Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) og Moog Little Phatty som var Bob Moogs endelige synthdesign. Jeg har også en Arturia Microbrute, men bruker den vanligvis ikke til studioopptak. Det er mye moro å oppfinne disse fantastiske komposisjonene ved hjelp av dette flotte utstyret, og forhåpentligvis gleder folk seg til å høre på deres favorittvideospillmusikk!
KM: Hvor vil du ta musikken din fremover?
VS: Jeg er fornøyd med retningen ting går for øyeblikket. Jeg vil gjerne bare fortsette å skrive lydspor for videospill og fortsette å vokse og forbedre seg som komponist og produsent. Det ville også være kjempebra å kommandere et 20-delt funkband ...
KM: Hvordan lader du kreative batterier?
VS: Jeg tror balanse er en av de viktigste tingene for alle og det kan holde deg relativt konsekvent belastet i en grad. Det er forskjellig fra person til person, men for meg trenger jeg å balansere det kreative livet mitt med å være mann, pappa, ingeniørarbeid og alt på en måte som er i samsvar med min kristne tro og verdier. Å holde seg inspirert er også veldig viktig. Videospillmusikk-podcaster som Super Marcato Bros, VGMbassy og andre hjelper meg å høre og sette pris på ny musikk som alltid er flott for kreativitet og vekst. Og en stor holder seg avslappet og slår ikke deg selv. Aksepter og kjenn begrensningene dine (mens du også streber etter vekst) og godta at du får gode og dårlige dager som komponist eller artist.