Eddie Marianukroh er en selvlært komponist og solo musiker med base i Dallas, Texas. Han komponerer musikk som kjører spekteret fra lyd fra omgivelsene til en blanding av orkester- og elektronisk musikk. Jeg snakket med Eddie om hvordan han ble komponist, om sin kreative prosess og hvordan han lader opp seg selv kreativt.
Intervju med Eddie Marianukroh
Karl Magi: Hvordan ble du først interessert i å lage musikk?
Eddie Marianukroh: Det er noe av en merkelig rute. Jeg har alltid interessert meg for å høre på musikk som barn, selv om jeg ikke tok opp et instrument oppriktig før jeg ble dyttet inn i det da jeg var 15 år gammel. Min mor ville høre på klassisk musikk (f.eks. Bach, Chopin, Beethoven ) og poplåter i radioen (f.eks. Michael Jackson, George Michael), ettersom hun elsker musikk. Tilsynelatende hadde hun pianotimer som barn tilbake i Sør-Korea, selv om det var kortvarig fordi hun ikke kunne takle pianolæreren ved å treffe fingrene med en trelinjal. Hun er sannsynligvis den nærmeste personen til en musiker på hver side av familien min.
Etter hvert hadde jeg et år med læring av fiolin på barneskolen i sjette klasse, noe jeg likte grundig men ikke fulgte med (jeg angrer fortsatt på dette til i dag). Det var først i niende klasse at vennene mine startet opp et rockeband og lærte å spille instrumenter. Selv om jeg ikke opprinnelig begynte med dem, skjedde det noen hendelser der de trengte en gitarist, da den forrige personen endte med å bli med i et annet band. Så for å fylle det tomrommet, endte de opp med å tvinge meg til å hente gitaren og presset meg til å lære fort. Det var litt stressende, men innerst inne var jeg ganske fornøyd, da jeg var glad i gitaren, men trodde ikke at jeg hadde noen ferdigheter til å virkelig lære den.
Et år senere ble jeg introdusert for min første DAW (FL Studios) og begynte å lage morsom MIDI-musikk sammen med rockelåter med bandet. Derfra begynte jeg etter hvert å skrive mine egne pianostykker og orkesterkomposisjoner. Fordi jeg var ganske uvitende om musikkteori og ikke formelt trent, var det et spørsmål om prøving og feiling ved å lære hva som fungerte. Etter hvert hentet jeg Nikolay Rimsky-Korsakovs prinsipper for orkestrering, noe som har hjulpet meg til å forstå mye mer om orkestrering. Jeg har holdt fast med musikk siden den gang.
KM: Hvor startet din lidenskap for og interesse for videospillmusikk?
EM: Jeg kan trygt si at interessen min for videospillmusikk stammer fra at jeg fikk se kusinen min spille videospill da vi var barn. Jeg var sannsynligvis rundt tre eller fire år gammel da han spilte Zelda: A Link to the Past . Jeg elsket å se ham spille videospill som inspirerte meg til å spille også. Men fordi jeg var så ung og aldri visste hva jeg gjorde, ville jeg ved et uhell spart over spillfilene hans. Det førte til slutt til at foreldrene mine kjøpte meg en Sega Genesis, da jeg fikk forbud mot å spille søskenbarns SNES. Så på det tidspunktet startet jeg med Batman og Sonic the Hedgehog. Jeg spilte dem så ofte at foreldrene mine innså at de hadde gjort en enorm feil.
Etter hvert ble jeg introdusert for flere spill ved å se kusinen min spille (f.eks. Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). Det var Terras tema fra Final Fantasy VI som hadde stukket fast med meg musikalsk. Det er en så spesiell sang som er så dypt innebygd i sjelen min at når jeg hører den originale versjonen, blir jeg rammet med så dypt nostalgi at jeg ikke kan la være å bli transportert tilbake til min tid som barn som ser kusinen min spille spillet. Imidlertid var det ikke før jeg personlig spilte Final Fantasy VII (det aller første Final Fantasy-spillet som jeg eide og favoritten min til serien) at jeg virkelig fordypet meg i videospillmusikk. Jeg ser på opptakten i det spillet å være på et like viktig nivå for meg som Terras tema .
Etter at jeg plukket opp gitaren og brukte tid på å skrive MIDI-musikk i FL Studios og GarageBand, la jeg til slutt ut en Craigslist-annonse på jakt etter musikere i løpet av de siste årene på college. På et tidspunkt ble jeg kontaktet av Randy Buck fra Sound Department - Austin. Han rakte ut, ikke nødvendigvis som musiker, men mer for å tilby oppmuntringsord, ettersom han likte musikken han hørte. Han nevnte også at han var lyddirektør i videospillindustrien. Vi møttes til slutt, men gjorde egentlig ikke noe arbeid sammen før et år senere. Han var den første personen som virkelig ga meg en sjanse med muligheter for videospillmusikk, samt å lære meg mer om lyd generelt. Jeg ser på ham som en mentor, og jeg er dypt takknemlig for all hjelpen han har gitt meg, i tillegg til at jeg ser på ham som et utrolig menneske. Han er definitivt en veldig viktig person i livet mitt.
Etter å ha møtt Randy, var det på det tidspunktet jeg virkelig hadde begynt å prøve å satse på musikk til videospill og film. Jeg hadde bodd i New York i et par år, men i løpet av min tid der ville jeg gå på spillkjøring og prøve å delta på videospillmøter, i tillegg til å se etter muligheter innen filmarbeid. Etter hvert flyttet jeg tilbake til Dallas, Texas og fortsatte å skrive for videospill og film, og fant muligheter enten gjennom Sound Department - Austin eller på egenhånd gjennom online veier.
KM: Hvem er noen av artistene som har inspirert deg og hvorfor?
EM: Det er to komponister / musikere som er de viktigste for meg musikalsk. De er Nobuo Uematsu og The Mars Volta (inkludert det store flertallet av Omar Rodriguez-Lopez sitt soloverk).
Nobuo Uematsu er forståelig viktig for meg fordi jeg hadde lyttet til musikken hans i så tidlig alder. Han er en musikalsk farsfigur for meg. Han komponerte for Final Fantasy VII, og fordi jeg spilte det spillet utallige ganger, har jeg notene og lydene inngravert dypt inne i meg. Han er grunnen til at jeg ønsket å satse på musikk til videospill. Til tross for at han ikke var en formelt trent musiker eller gikk på en prestisjefylt musikkskole, klarte han å skrive musikk som har dypt påvirket generasjoner av mennesker. Han er en virkelig inspirasjon og bevis på at alt er mulig, så lenge du forfølger det du vil med lidenskap og en ekte oppriktighet.
I 2003 ble jeg introdusert for musikken til The Mars Volta av en god venn av meg. Da jeg først hørte De-Loused i Comatorium, hadde jeg den på gjenta i CD-spilleren min i årevis til neste album kom ut og så videre. Det er ganske sjelden at noen musikalsk handling konsekvent gir ut musikk som jeg kontinuerlig elsker, men på en eller annen måte alt de gir ut, enten det er hele bandet eller Omars soloverk, jeg bare konsumerer det hele tiden. Før jeg virkelig begynte å drive med videospillmusikk, skrev jeg rockemusikk som var sterkt gitarorientert og inspirert av dem. De er fremdeles mitt favorittrockband og har innflytelse dypt på hvordan jeg nærmer meg musikk til i dag.
Utover mine to favorittmusikere er det en mengde komponister som jeg har elsket hele livet. Klassiske komponister som Ravel, Debussy, Tchaikovsky, Rachmaninoff og Chopin har spilt en rolle i komponeringen min. Selvfølgelig er det videospillkomponister som jeg dypt beundrer, som Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo og Keiichi Okabes Monaca Studio. Jeg har også en dyp forkjærlighet for moderne artister som Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk og Joe Hisaishi.
I det siste har jeg hørt på Caetano Veloso (jeg har nylig oppdaget ham, men har så langt virkelig hatt stilen hans), Steve Reich, Jeremy Soule, Yoko Kanno, samt noen nåværende indiekomponister, som Matthew Harnage som komponerte Nocturne av Steel, Clark Aboud hvis Make Sail OST er strålende og Taylor Ambrosio Wood som komponerte Balthazars drøm . Vi må heller ikke glemme det utrolige lydsporet til Zelda: Breath of the Wild . Manaka Kataoka og teamet hennes gjorde en strålende jobb med den.
KM: Fortell mer om tilnærmingen du tar når det gjelder å lage ny musikk.
EM: Vel, når det gjelder videospillmusikk, ber jeg utvikleren generelt om alt som angår historien / historien om temaet, dets formål i spillet, samt kunstverk og referanser. Fordi dette er et samarbeid og jeg bidrar til en historie, er det viktig at jeg lager noe som passer inn i den formen. Derfra er et spørsmål om eksperimentering hvordan et stykke oppstår.
Det hele starter med å bygge et fundament ved pianoet. Jeg kunne komme med en akkordprogresjon og skrive over den. Jeg kunne ha en melodi allerede i tankene og prøve å bygge ut fra det. Jeg hører til og med en tilfeldig ide for musikk som spiller i hodet mitt og klør for å få den skrevet før det øyeblikket av inspirasjon forlater meg. Det avhenger av hva musikken er for og hva slags følelser den trenger å formidle. Musikken dikterer til slutt hvordan alt vil gå, og viser etter en tid om hva du prøver å lage vil komme til uttrykk eller ikke. Selvfølgelig sjekker jeg også inn hos utvikleren med demoer om hvordan musikken kommer. Tilbakemeldingene deres er nyttige på retningen også, da de kan lytte til den med friske ører, og påpeke noen aspekter som enten fungerer eller kanskje trenger revisjon.
KM: Hva er noen av de nylige prosjektene du har jobbet med, som har gjort deg spesielt stolt?
EM: For øyeblikket har jeg jobbet med Robot Farm, en livssim-oppdrett-RPG av Nokoriware de siste to årene. Dette videospillet har vært det mest ambisiøse prosjektet jeg noen gang har tatt på meg musikalsk. Det er så mange aspekter ved dette spillet at det har gitt meg muligheten til å skrive forskjellige temaer som har tillatt meg å utfordre meg selv musikalsk. Jeg har blitt venn med hovedutvikleren, Brayden McKinney (en virkelig kreativ og fantasifull sjel), som har gitt nyttig kritikk på komposisjonene mine, samtidig som jeg virkelig har tro på musikken min og ferdighetene mine som komponist, samt bare vært en helhet god person og snakke med hverandre om hverdagen vår. OST er omtrent 80% ferdig på dette tidspunktet, og jeg gleder meg veldig til å gi ut musikken ved siden av spillet.
Et annet prosjekt som jeg nylig har tatt på meg er Chained Echoes. Det er en RPG sterkt påvirket av de klassiske JRPG-ene for SNES / PS1 og utviklet av Arkheiral (Matthias Linda). Jeg kom over en annonse for den da han lette etter en komponist. Fra å se de nydelige kunstverkene og hva slags spill han gikk for, tenkte jeg automatisk for meg selv: "Jeg trenger å score dette prosjektet!" Jeg droppet alt jeg gjorde for øyeblikket, og nådde ivrig ut til ham via en e-post. Han reagerte til slutt dagen etter (to ganger), og jeg brukte en uke på å komme med demoer for ham. Heldigvis likte han det jeg tilbød! Derfra komponerte jeg hovedtemaet og vi har jobbet med spillet hans siden.
Ut fra det jeg har lært om Matthias og dette prosjektet, er han veldig intelligent og vet hva han vil og hvordan han kan gå for det, i tillegg til at han er en samlet utrolig talentfull kunstner med en tilsynelatende uendelig flyt av kreativitet og en dyp gave til historiefortelling. Det viktigste er at han har vist seg å være en virkelig hyggelig person, så jeg gleder meg veldig til å jobbe videre med ham og se dette videospillet komme til live.
KM: Hvor passer videospillmusikk inn i den bredere billedvev i samtidskomposisjonen?
EM: Jeg ser på videospillmusikk som en annen evolusjon av musikk med sine egne unike parametere (f.eks. Behovet for å være loopable eller interaktive) som fritt kan krysse alle musikksjangere. Til tross for at videospillmusikk eksisterer i flere tiår nå, føler jeg at den endelig har blitt mye mer akseptert av andre områder av musikkverdenen. Et eksempel er Classic FMs videospillmusikksegment, High Score, presentert av den utrolig talentfulle Jessica Curry som komponerte musikken for Everybody's Gone to the Rapture .
I tillegg spiller mange orkestre nå videospillmusikk live, i stedet for å bare holde seg til mestere eller filmmusikk. Dette er definitivt et godt skritt i riktig retning. Selv om jeg føler at videospillmusikken fremdeles er noe av et nisjemarked, har den definitivt vokst innen musikkbransjen, med etiketter som Materia Collective som forkjemper musikken mens jeg fortsatt beskytter artistene som har laget den. Til slutt har videospillmusikk, uansett om den spilles av et orkester eller med 8-bits lyder på en datamaskin, alltid vært stor (etter min ydmyke mening). Det er notene som virkelig betyr noe, hvordan det passer inn i et spill og om det fremkaller en emosjonell respons fra lytteren.
Utover musikken i seg selv, ser jeg videospill generelt for å være den høyeste formen for kunst. Kombinasjonen av historiefortelling, visuals, musikk, lydbilder, stemmespill og evnen til spillerne å diktere retningen på spillet gjør til å bli en utrolig rørende opplevelse. Det er kulminasjonen av noen av de mest populære kunstformene menneskehetens skatter, og presenterer seg alt i ett for spilleren og tar dem et sted langt borte fra virkeligheten.
KM: Hvor vil du se karrieren din gå i fremtiden?
EM: Vel, jeg ville først elske å se om jeg kunne gi ut det originale lydsporet for Robot Farm gjennom Materia Collective. Sebastian Wolff gjør virkelig leksene sine og virker veldig kunnskapsrik om videospillindustrien og musikerens rettigheter. Materia Collective er også en ekte organisasjon som virkelig bryr seg om videospillmusikk og de respektive komponistene. Å ha arbeidet mitt omtalt der ville være en ekte prestasjon for meg.
Jeg vil fortsette å jobbe med spill med dyp historiefortelling og fantastisk visuals. Jeg håper en dag å lande et prosjekt med kunstverk som ligner på Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Octopath Traveler (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), The Last Story (Kimihiko Fujisawa) eller Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano). Det er noe dypt rørende ved kunstverkene deres fra de spillene som virkelig setter en tone. Jeg ville være overbegeistret over å jobbe med et spill med kunstverk i den stilen.
Jeg vil til slutt grene ut til spill utover RPG-er og score noe lurt, lik Super Mario eller det polare motsatte, for eksempel en skrekketittel som, The Evil Within. Jeg er veldig fornøyd med lyden jeg lager, men å prøve noe nytt ville være en fin forandring med noen velkomne utfordringer.
Jeg vil også virkelig score en anime. Shiro Sagisu er en mester i musikk og en av mine største påvirkninger. Jeg elsker arbeidet hans for Neon Genesis Evangelion og ser musikken hans på det anime for å være like viktig for meg som musikken fra Final Fantasy. I tillegg likte jeg virkelig Nomi Yujiis poengsum til Nichijou . Musikken hans er med på at showet er fantastisk. Det hjelper virkelig til å bidra til komedien, i tillegg til at de gir disse lommene med musikk som bare er vakkert i bevegelse.
Til slutt vil jeg bare forbedre meg som komponist, samt jobbe med andre komponister og musikere, og forhåpentligvis komme meg frem til en dag innspille et orkester for en poengsum. For øyeblikket vil jeg gjerne bare møte en sanger eller fiolinist for å spille på et spor. Jeg tror det ville være et flott skritt i å lære mer om musikk.
KM: Hvordan lader du kreative batterier?
EM: Jeg har en tendens til å fylle på den kreative flyten min gjennom aktiviteter som vanligvis innebærer at jeg går bort fra hjemmestudioet mitt. Jeg tilbringer tid med familie og venner, enten det er å spise lunsj / middag med foreldrene mine, ta igjen venner eller gå på tur med min kone, Casey, og hunden vår, Linus. Jeg skal spille et videospill for virkelig å fordype meg i håndverket. Jeg spiller for øyeblikket Octopath Traveler med sin fantastiske poengsum av Yasunori Nishiki.
Jeg skal se på en ny anime eller prøve å få tak i å lese etterslepet på bøker jeg har samlet. En god inspirasjonskilde som jeg finner er å lese intervjuer om mennesker og hvordan de ble der de er i livet, og overvinne hindringene de møtte.
Det viktigste er at jeg prøver å ta hensyn til nyhetene og holde meg oppmerksom på dagens hendelser rundt om i verden. Så viktig som musikk er for meg, prøver jeg å ikke bokse meg utelukkende i det riket. Verden er et stort sted med mange ting å oppleve og lære. Jeg tror bestemt at for å vokse, ikke bare som en komponist, men som et godt avrundet individ, er det viktig å komme seg ut og utforske livet som stadig foregår rundt deg.