Calbert Warner er en selvbeskrevet "lydarkitekt" basert i New York City. Han komponerer musikk til videospill som smelter sammen elektroniske og orkestrale elementer for å hjelpe til med å fortelle spillets historie. I et e-postintervju spurte jeg ham om hvordan han ble interessert i musikk, komposisjonsprosessen hans og hvor han finner kreativ inspirasjon.
Intervju med Calbert Warner (skjema)
Karl Magi: Snakk om noen av dine dannende musikalske opplevelser.
Calbert Warner: Vel, min far har alltid vært lydfil. Ikke en dag ville gå da hans kolossale musikkstasjon ikke var på full blest i huset. Jeg ble utsatt for reggae, country, rock, hip-hop, jazz og klassisk musikk i en veldig tidlig alder, og jeg tror det var her hjulene begynte å snu for meg.
Når jeg begynte å spille videospill, la jeg merke til at jeg var utrolig trukket av melodiene. Selv etter at kampene var av, ville jeg fange meg å nynne eller plystre melodiene til et punkt som førte mamma opp veggen. Jeg fant meg selv til å bruke unaturlige mengder tid i lydtestmenyen for spill som Donkey Kong, Sonic og Castlevania.
Etter hvert som jeg ble eldre, ble jeg langt mer interessert i de små detaljene i disse sangene og tenkte mer på deres rolle for historien og karakterene. Final Fantasy IX ble spillet som virkelig presset mitt ønske om å skrive musikk over klippen ettersom lydsporet var utenfor perfekt og forbedret spillerens opplevelse.
KM: Hva er faktorene for deg som gjør videospillmusikken overbevisende?
CW: Fortellemulighetene til videospillmusikk er det største trekkplaget for meg. Det er alltid en begynnelse, midten og slutt, og når den er riktig plassert i spill, gjør det opplevelsen ekstremt morsommere. Jeg har faktisk sluttet å spille spill som hadde stor spill, men uinspirerende musikk fordi jeg ikke følte meg så knyttet til opplevelsen som jeg burde vært. Jeg elsker også når et videospill-lydspor bruker forskjellige sjangre for å fremheve forskjellige følelser under gameplay.
KM: Hvor passer videospillmusikken inn i den moderne komposisjonens verden?
CW: Jeg føler at videospillmusikk fremdeles har noen utfordringer å overvinne, men det blir mer normalisert og mainstream som er veldig spennende å se. Det er fremdeles noen uheldige veisperringer, men jeg elsker at det kommer flere og flere videospill-lydspor etter et spills utviklingssyklus. Vi ser til og med pianotilpasninger og orkesterprestasjoner av videospill-lydspor, som viser at samfunnet til VGM-entusiaster blomstrer.
KM: Hvordan nærmer du deg komposisjonsprosessen?
CW: Hvis jeg skriver for en klient, prøver jeg å få så mange detaljer jeg kan for å hjelpe til med den kreative prosessen. Konseptkunst er et av de største hjelpemidlene mine i å hente inspirasjon til å skrive musikk, men jeg kan også jobbe med detaljerte adjektiver og beskrivende ord som gir rom for fantasifull frihet. Sannelig, i noen tilfeller er det lettere å skrive musikk for klienter fordi de har en generell retningslinje for deg å følge, men hvis jeg skriver noe for moro skyld, kan det være veldig vanskelig for meg å forplikte meg til en idé. Jeg har en tendens til å skrape mange prosjekter av akkurat denne grunn. Bilder hjelper komposisjonen min ganske mye, men det er tider hvor jeg allerede har en ide om at jeg vil få liv i livet, og jeg gjør mitt beste for å skrive den melodien før jeg glemmer den fem minutter senere.
KM: Hvem er noen av de forskjellige komponistene som har hatt sterk innflytelse på deg?
CW: Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro og Yoko Shimomura er den største gjennom tidene etter min mening. Med tanke på lengden på karrieren og mesterlige bidrag til VGM-samfunnet, kan jeg tenke meg at flere kan være enige. Imidlertid er det andre komponister i det uavhengige feltet som har presset meg til å virkelig ta skrittet ut i å komponere, og de er Aivi Tran, Andrew Aversa og Laura Shigihara. Så dumt som det kan høres ut, tenkte jeg at det å komponere for videospill bare ble gjort i Japan, så det var hyggelig å se enkeltpersoner i området komme med strålende bidrag til VGM-scenen også.
KM: Hva er noen av dine fremtidige mål for din musikalske karriere?
CW: Jeg er en stor fan av Etrian Odyssey, så naturlig nok ville et av drømmeprosjektene mine skrive for en fangehull som kryper RPG. Jeg vil også gjerne score en animasjon / tegneserie også. Til slutt vil jeg virkelig bygge et trygt rom for håpefulle komponister eller komponister som er nye på scenen. Hovedsakelig fordi jeg vet hvor skremmende det kan være å komme inn i dette rommet og det er en så spesifikk nisje, er det lite sannsynlig at dine nærmeste venner og familie vil forstå din lidenskap for dette håndverket. Å ha en gruppe som spretter ideer med verk, er underverker for din utvikling som komponist.
KM: Hvordan lader du kreative batterier?
CW: Jeg begynte på fotografering nylig, og det har vært en fin måte å lade opp og ødelegge forfatterblokken. Jeg liker også å se på filmer og dokumentarer, så det å lure meg bort på Netflix er en fin måte å tilbakestille hjernen min. Noen mennesker holder seg så langt borte fra musikk som de kan hvis de vil lade opp, men noen ganger finner jeg meg selv på SoundCloud etter nye musikere jeg aldri har hørt om. Det å høre andre verk inspirerer meg veldig, og jeg vil anbefale det for å få motivasjonen til å øke igjen. En solid spilløkt klarer heller aldri å få meg tilbake i svingen av ting. Monster Hunter World har meg et grep nå.